Marc Merrill abriu o jogo sobre os bastidores do projeto, citando metas surreais, o impacto do sucesso de Street Fighter 6 e a decisão drástica de reembolsar os fãs.
O destino de 2XKO, o ambicioso jogo de luta da Riot Games, continua rendendo discussões intensas no cenário dos eSports. Em uma entrevista recente ao podcast The Lemonade Stand, o cofundador e diretor de produtos da desenvolvedora, Marc Merrill, detalhou os motivos por trás do revés do título e revelou o tamanho da meta financeira e de público que a empresa esperava alcançar.
Metas Irreais e o Peso de Street Fighter 6
De acordo com Merrill, para sustentar a estrutura de custos e o modelo de serviço contínuo planejado pela Riot, o jogo precisava manter um fluxo constante de usuários ativos mensais "na casa das centenas de milhares, se não milhões".
Para efeito de comparação, títulos consagrados do gênero como Street Fighter 6 mantêm médias de 16 mil a 20 mil jogadores simultâneos apenas no Steam, evidenciando que a expectativa da Riot estava muito acima da realidade histórica do mercado de jogos de luta — considerado tradicionalmente um nicho.
Além das metas elevadas, Merrill admitiu que houve falta de alinhamento interno na gestão e que o lançamento do estrondoso sucesso da Capcom em 2023 acabou atropelando os planos da equipe, que já desenvolvia o projeto há cerca de oito anos.
O Fim da Linha e Reembolsos
Diante da impossibilidade de atingir o patamar necessário para justificar atualizações de longo prazo, a Riot optou por encerrar o suporte ativo, lançar uma edição física de despedida e devolver integralmente o dinheiro aos jogadores.
A declaração gerou forte debate na comunidade, dividida entre a surpresa com a exigência corporativa da gigante dos esports e o respeito pela transparência na hora de encerrar o ciclo do projeto.
Enviar um comentário