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Veterano da id Software rompe o silêncio: "impossível fazer um AAA com metade da equipe"

 

Enquanto a Microsoft tenta minimizar o tamanho dos cortes na id Software, um funcionário que segue na ativa decidiu contrariar publicamente o discurso oficial da empresa. Chris Hays, programador sênior de serviços que está no estúdio há mais de 15 anos — e que passou por projetos como Doom Eternal e Doom: The Dark Ages — foi direto ao afirmar que o time perdeu cerca de metade do quadro de funcionários nas demissões em massa promovidas pela Xbox em julho.

Segundo Hays, a questão vai muito além de "faltar gente": departamentos inteiros e disciplinas essenciais para o desenvolvimento de um jogo AAA moderno simplesmente deixaram de existir dentro do estúdio. Ele descreveu a id Software atual como "metade da id antiga" e resumiu o problema numa frase direta — fazer um jogo do porte dos anteriores, com metade das pessoas, tornou-se impossível.

O programador também contestou publicamente a versão da própria Xbox, que vinha afirmando que o quadro de funcionários da id havia permanecido "quase" o mesmo. Para Hays, a escolha da palavra "quase" foi deliberada, numa tentativa da empresa de tranquilizar quem ainda está no time e evitar uma nova onda de saídas voluntárias. Ele foi além, criticando também o modelo do Game Pass e questionando a lógica de vendas dentro do ecossistema Xbox quando a própria plataforma não parece estruturada para vender cópias de jogos.

As declarações têm peso extra por não partirem de um ex-funcionário mágoado, mas de alguém que segue empregado no estúdio. Levantamentos de outros veículos indicam que a id Software chegou a perder mais de 90 pessoas — um corte que, segundo algumas fontes, pode ter passado dos 70% em áreas específicas, como o departamento de garantia de qualidade (QA), apontado como um dos mais afetados. A onda de demissões da Microsoft também atingiu outros estúdios adquiridos ao longo dos anos, como Double Fine e Compulsion Games.

Minha opinião: quando quem está por dentro fala, o discurso corporativo perde força

O que torna esse caso diferente de tantos outros relatos de demissões na indústria é justamente a origem da crítica. Depoimentos de ex-funcionários são comuns — e, por mais dolorosos que sejam, carregam sempre a suspeita de mágoa pessoal. Já um funcionário que continua na folha de pagamento, criticando publicamente a empresa que o emprega, é outra história: ele tem muito mais a perder falando e, ainda assim, decidiu se posicionar. Isso costuma indicar que a situação interna é grave o suficiente para justificar o risco.

A id Software carrega um peso simbólico enorme na história dos games — é o berço do gênero FPS, responsável por títulos que moldaram a indústria desde os anos 90. Ver um veterano da casa descrever o estúdio como "metade do que era" é preocupante não só para quem gosta da franquia Doom, mas para o mercado como um todo, já que mostra como aquisições bilionárias de estúdios consagrados nem sempre resultam em investimento — às vezes, resultam justamente no oposto.

Também acho reveladora a crítica ao Game Pass. Ela toca num debate que a indústria vem evitando encarar de frente: se o modelo de assinatura se torna o centro da estratégia de uma plataforma, o incentivo financeiro para desenvolver jogos ambiciosos e caros muda completamente — e nem sempre para melhor. Quando um funcionário sênior, de dentro do próprio ecossistema, levanta essa dúvida publicamente, é sinal de que a preocupação não é só dos fãs de fora olhando de longe.


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